Les combats
nouvelle_grille_des_combats_v1.2_.docx | |
File Size: | 15 kb |
File Type: | docx |
Les combats sont de loin les moments les plus nerveux de la vie à Sarkad. Avoir à défendre sa vie n'est pas une activité de tout repos et mène souvent à des situations stressantes ou jouissives, selon le bon ou mauvais déroulement de la bataille. Dans cette section sera détaillé le système complet des combats à Sarkad : Les types de combats, les façons de porter un coup à son adversaire ainsi que toutes les possibilités d'actions possible lors d'un combat. Les choix sont multiples, mais plusieurs d'entre eux peuvent s'avérer fatales pour la mauvaise personne s'il n'est pas choisi judicieusement. La clé d'un bon combattant est de connaître toutes ces possibilités et subtilités par cœur afin de bien maîtriser les combats qu'il aura à mener.
Un combat dans son ensemble
Types de combats : Naturel
Armée
À distance
Magique
Emplacements d'attaque : Corps
Bras
Jambes
Mort subite
Déroulement standard :
1. Test de vitesse pour déterminer celui qui brise la glace.
2. Attaquant choisit son type d'attaque
3. Attaquant choisit son emplacement d'attaque
4. Le défenseur fait son action défensive
5. L'attaquant lance son jet d'attaque selon les résultats de l'action défensive du défenseur
6. Si le défenseur absorbe tous les dégâts, il devient attaquant
7. Soustractions des points de vie du défenseur
8. Soustractions des points d'énergie de tous le monde (même chose pour les points de résistance de l'équipement)
9. Si le défenseur est toujours vivant, il devient attaquant et retourne à l'étape numéro 1
Début d'un combat
Lors d'un combat à la loyal, le plus rapide attaquera en premier, cela va de soi. Lorsque ces rares combats surviennent, c'est un test de vitesse standard (1d100+Vitesse) qui tranchera l'ordre des attaques pour toute la durée du combat. Advenant une égalité dans le résultat, c'est celui ayant la caractéristique de vitesse la plus élevée qui remportera. Advenant une embuscade ou toute autre forme de combat à la déloyal, de nouvelles choses sont prises en compte pour déterminer l'ordre des attaques et le déroulement de celles-ci :
Attaque par surprise
Lorsque l'on surprend son adversaire dans le but de l'attaquer avant même qu'il comprenne ce qui se passe, cela procure un certain avantage à l'attaquant.
1. Celui attaquant par surprise est le premier dans l'ordre d'attaque du combat
2. La défense de base d'un défenseur pris par surprise est nulle contre la première attaque de son adversaire.
3. Si l'attaque est faite de dos, le défenseur n'a même pas droit à une action défensive contre la première attaque de son adversaire.
Adversaire pris au piège
Si l'on tient son ennemi à sa merci, nos chances de survie en sont grandement améliorés. Lors des rares occasions où un ennemi ne peut pratiquement rien faire pour se défendre, les possibilités deviennent multiples et très facile à réaliser, mais attention : Vous ne voulez en aucun cas être celui qui est pris au piège...
-Pris en compte : Ennemi à terre, désarmé, ligoté... L'ennemi doit être conscient du danger, mais dans l'incapacité de se défendre adéquatement dans le moment présent.
-Effet : L'attaquant réussis automatiquement son jet d'attaque et le défenseur ne peut que réaliser l'action défensive "encaisser" face à celle-ci.
Supériorité numérique
Les combats sont souvent des événements inégaux et plein de tricheries et de coup bas. Dans la plupart des cas, un des camp est beaucoup plus nombreux que celui d'en face et parvient donc à l'écraser sous le poids et la peur du nombre.
-Pour que cela fonctionne : Le camp en sous-nombre doit faire un test de courage collectif et le rater. (1d100+courage, la moyenne de tout le monde doit atteindre 50 au minimum pour le réussir)
-Pris en compte : Lorsque les deux camps sont à proximité
-Effet : Bonus de +2 aux jets d'attaque par membre supérieur à celui de l'adversaire. Pour les attaques à distance, le bonus n'est que de +1.
Éviter la mort
Lorsque vous êtes à l'article de la mort, vos points d'énergie peuvent encore vous être utile. Si vous ratez le test d'adrénaline mentionné ci-dessous, vos points d'énergie se transforme en points de vie temporaire si vous n'avez plus de points de vie en banque.
-Test d'adrénaline : Test d'énergie ultime permettant de garder ses points de vie au nombre de 1, même si cette attaque était sensée tuer. Vous pouvez survivre jusqu'à la prochaine attaque, mais ne pouvez attaquer vous-même sans avoir à refaire le test par la suite.
-Test de survie ultime : Lorsque vous avez raté votre test d'énergie ultime et que vous résidez dans un état comateux, donc que vous pigez dans vos points d'énergie comme points de vie, vous pouvez réaliser un tout dernier test (Énergie +courage). S'il est réussit, vous vous relevez jusqu'à ce que le combat se termine ou que vous vous fassiez frapper encore une fois. S'il est réussit mais que vos points de vie et d'énergie sont à zéro, vous ne faites que vous accrocher à la vie dans l'inconscience.
Attaque par surprise
Lorsque l'on surprend son adversaire dans le but de l'attaquer avant même qu'il comprenne ce qui se passe, cela procure un certain avantage à l'attaquant.
1. Celui attaquant par surprise est le premier dans l'ordre d'attaque du combat
2. La défense de base d'un défenseur pris par surprise est nulle contre la première attaque de son adversaire.
3. Si l'attaque est faite de dos, le défenseur n'a même pas droit à une action défensive contre la première attaque de son adversaire.
Adversaire pris au piège
Si l'on tient son ennemi à sa merci, nos chances de survie en sont grandement améliorés. Lors des rares occasions où un ennemi ne peut pratiquement rien faire pour se défendre, les possibilités deviennent multiples et très facile à réaliser, mais attention : Vous ne voulez en aucun cas être celui qui est pris au piège...
-Pris en compte : Ennemi à terre, désarmé, ligoté... L'ennemi doit être conscient du danger, mais dans l'incapacité de se défendre adéquatement dans le moment présent.
-Effet : L'attaquant réussis automatiquement son jet d'attaque et le défenseur ne peut que réaliser l'action défensive "encaisser" face à celle-ci.
Supériorité numérique
Les combats sont souvent des événements inégaux et plein de tricheries et de coup bas. Dans la plupart des cas, un des camp est beaucoup plus nombreux que celui d'en face et parvient donc à l'écraser sous le poids et la peur du nombre.
-Pour que cela fonctionne : Le camp en sous-nombre doit faire un test de courage collectif et le rater. (1d100+courage, la moyenne de tout le monde doit atteindre 50 au minimum pour le réussir)
-Pris en compte : Lorsque les deux camps sont à proximité
-Effet : Bonus de +2 aux jets d'attaque par membre supérieur à celui de l'adversaire. Pour les attaques à distance, le bonus n'est que de +1.
Éviter la mort
Lorsque vous êtes à l'article de la mort, vos points d'énergie peuvent encore vous être utile. Si vous ratez le test d'adrénaline mentionné ci-dessous, vos points d'énergie se transforme en points de vie temporaire si vous n'avez plus de points de vie en banque.
-Test d'adrénaline : Test d'énergie ultime permettant de garder ses points de vie au nombre de 1, même si cette attaque était sensée tuer. Vous pouvez survivre jusqu'à la prochaine attaque, mais ne pouvez attaquer vous-même sans avoir à refaire le test par la suite.
-Test de survie ultime : Lorsque vous avez raté votre test d'énergie ultime et que vous résidez dans un état comateux, donc que vous pigez dans vos points d'énergie comme points de vie, vous pouvez réaliser un tout dernier test (Énergie +courage). S'il est réussit, vous vous relevez jusqu'à ce que le combat se termine ou que vous vous fassiez frapper encore une fois. S'il est réussit mais que vos points de vie et d'énergie sont à zéro, vous ne faites que vous accrocher à la vie dans l'inconscience.
Offensive
L'offensive est le moment le plus jouissif pour un combat : Il attaque, déchaîne toute sa furie sur son ennemi dans le but de trouver une brèche dans sa défense et gagner le duel. Plusieurs actions différentes sont possibles dans le système, en voici la liste complète détaillé (une version abrégée en tableau est disponible en téléchargement en haut de la page). Bien doser ses modificateurs, c'est le secret d'un combattant équilibré qui sait mettre toutes les chances de son côté!
1.Choisir son type d'attaque de base
Il y a plusieurs façons distinctes de se battre, toutes différentes les unes des autres. Ces styles particuliers font des combattants uniques et parfois spécialisés dans leur domaine préféré. Lorsque la spécialisation n'est pas de mise, le fait d'avoir plusieurs cartes différentes dans son jeu permet de varier selon les situations, voire d'adapter chaque attaque à un ennemi précis afin de toujours triompher avec le moins de perte possible. Dans la plupart des cas, un jet d'attaque se réussit en obtenant au moins 50+ sur 1d100. Les modificateurs positifs et négatifs sont précisés dans cette section.
Attaque naturelle
Les combats à mains nues sont les moins dévastateurs mais parfois sont de mise si l'on ne veut pas se retrouver avec un meurtre sous le dos ou encore si des traces trop flagrantes pourraient devenir gênantes dans un futur rapproché. De loin la forme de combat la plus primitives, elle est aussi la plus simple et la plus directe.
-Modificateurs positifs : Attaque de base, +30 si ne porte aucune armure
-Dommages : 50% de l'attaque de base
-Exceptions : Impossible de faire des dommages sur une pièce d'armure
Attaque armée
De nos jours, presque tout le monde possède une arme quelconque à sa ceinture. Que ce soit un petit poignard, une longue épée ou une hache aussi lourde que tranchante, le fait de porter une attaque à l'aide d'une arme procure un avantage dévastateur sur l'attaque naturelle.
-Modificateurs positifs : Attaque totale (attaque de base + attaque de l'arme)
-Dommages : Attaque de l'arme +25% de l'attaque de base
Attaque à distance (tir)
Les armes sont de plus en plus efficaces depuis que l'on arrive à tuer à distance. Que ce soit des mécanisme simple comme celui de l'arc ou celui plus ingénieux de l'arbalète, la mort n'a jamais été aussi facile à donner. De nouveaux facteurs sont cependant pris en compte par le tireur, qui n'a plus qu'à frapper de toute ses forces sur son ennemi pour le voir tomber.
-Modificateurs positifs : Dextérité
-Modificateurs négatifs : -1/m après "x" mètres où "x" dépend de l'arme employée, -20 sur bras ou jambes
-Dommages : Attaque de l'arme + attaque du projectile + 25% attaque de base
Attaque à distance (lancer)
Forme plus primitive de la mort à distance, le lancé est un peu plus difficile à réaliser puisque dépendant directement de la force du lanceur. Souvent avec une portée moins grande, les lancer ont l'avantage de se réaliser beaucoup plus vite que n'importe quel tir puisqu'il n'y a rien à recharger, tout se fait rapidement et naturellement.
-Modificateurs positifs : Physique
-Modificateurs négatifs : -10/m après "x" mètres où "x" dépend de l'arme, -25 sur bras ou jambes
-Dommages : Attaque du projectile + 50% attaque de base
Attaque magique
La magie est chose assez méconnue de la moyenne de la population guerrière de Sarkad. Puisque dans la plupart des pays, toute magie offensive est proscrite voir bannis, il est rare de la rencontrer durant un combat et lorsque c'est le cas, cela donne toujours des résultats assez paniquants.
-Important : Voir chaque sort comme une compétence de classe unique, dans la page du magicien.
-Défense : Seule la défense magique peut servir à se défendre contre des dommages dits magiques.
Mort subite
Pour les meurtriers nés ou les gens pressés, la mort subite est souvent la solution la plus efficace et la moins éreintante à la longue. Il faut cependant être un excellent combattant pour savoir où frapper pour tuer ou blesser mortellement son ennemi : Chose encore plus difficile à réaliser dans la fureur d'un combat ou même d'une bataille rangée.
-Important : Un test de mort subite ne se réussit que sur un 75+ sur 1d100
-Modificateurs positifs : Dextérité
-Modificateurs négatifs : Défense armure totale
-Dégâts : Attaque de l'arme ou attaque de base x6
Renversement
Lorsque vient le temps de changer le cours d'un combat, la bonne vieille technique du renversement direct n'est jamais superflue! Foncer tout droit sur son adversaire pour le faire tomber et le maîtriser n'a rien de sorcier, encore faut-il parvenir à prendre le dessus sur les muscles de quelqu'un ou quelque chose ne désirant pas du tout se retrouver plaqué au sol...!
Modificateurs positifs : +1/point de physique au dessus de son adversaire
Modificateurs négatifs : -1/point de physique en dessous de son adversaire
Combat sur la défensive
Pour ceux qui veulent se la jouer prudent, il est possible de se mettre un peu en retrait du combat et de se préparer complètement à recevoir une attaque. Cette façon de se battre ne sert qu'à gagner du temps mais peut s'avérer utile quand il serait fâcheux de se prendre un autre coup.
-Effet : Donne droit à un bonus de 1d20 de défense de base pour ce tour
-Spécial : Un combattant sur la défensive n'a pas le droit d'attaquer dans son tour
Attaque naturelle
Les combats à mains nues sont les moins dévastateurs mais parfois sont de mise si l'on ne veut pas se retrouver avec un meurtre sous le dos ou encore si des traces trop flagrantes pourraient devenir gênantes dans un futur rapproché. De loin la forme de combat la plus primitives, elle est aussi la plus simple et la plus directe.
-Modificateurs positifs : Attaque de base, +30 si ne porte aucune armure
-Dommages : 50% de l'attaque de base
-Exceptions : Impossible de faire des dommages sur une pièce d'armure
Attaque armée
De nos jours, presque tout le monde possède une arme quelconque à sa ceinture. Que ce soit un petit poignard, une longue épée ou une hache aussi lourde que tranchante, le fait de porter une attaque à l'aide d'une arme procure un avantage dévastateur sur l'attaque naturelle.
-Modificateurs positifs : Attaque totale (attaque de base + attaque de l'arme)
-Dommages : Attaque de l'arme +25% de l'attaque de base
Attaque à distance (tir)
Les armes sont de plus en plus efficaces depuis que l'on arrive à tuer à distance. Que ce soit des mécanisme simple comme celui de l'arc ou celui plus ingénieux de l'arbalète, la mort n'a jamais été aussi facile à donner. De nouveaux facteurs sont cependant pris en compte par le tireur, qui n'a plus qu'à frapper de toute ses forces sur son ennemi pour le voir tomber.
-Modificateurs positifs : Dextérité
-Modificateurs négatifs : -1/m après "x" mètres où "x" dépend de l'arme employée, -20 sur bras ou jambes
-Dommages : Attaque de l'arme + attaque du projectile + 25% attaque de base
Attaque à distance (lancer)
Forme plus primitive de la mort à distance, le lancé est un peu plus difficile à réaliser puisque dépendant directement de la force du lanceur. Souvent avec une portée moins grande, les lancer ont l'avantage de se réaliser beaucoup plus vite que n'importe quel tir puisqu'il n'y a rien à recharger, tout se fait rapidement et naturellement.
-Modificateurs positifs : Physique
-Modificateurs négatifs : -10/m après "x" mètres où "x" dépend de l'arme, -25 sur bras ou jambes
-Dommages : Attaque du projectile + 50% attaque de base
Attaque magique
La magie est chose assez méconnue de la moyenne de la population guerrière de Sarkad. Puisque dans la plupart des pays, toute magie offensive est proscrite voir bannis, il est rare de la rencontrer durant un combat et lorsque c'est le cas, cela donne toujours des résultats assez paniquants.
-Important : Voir chaque sort comme une compétence de classe unique, dans la page du magicien.
-Défense : Seule la défense magique peut servir à se défendre contre des dommages dits magiques.
Mort subite
Pour les meurtriers nés ou les gens pressés, la mort subite est souvent la solution la plus efficace et la moins éreintante à la longue. Il faut cependant être un excellent combattant pour savoir où frapper pour tuer ou blesser mortellement son ennemi : Chose encore plus difficile à réaliser dans la fureur d'un combat ou même d'une bataille rangée.
-Important : Un test de mort subite ne se réussit que sur un 75+ sur 1d100
-Modificateurs positifs : Dextérité
-Modificateurs négatifs : Défense armure totale
-Dégâts : Attaque de l'arme ou attaque de base x6
Renversement
Lorsque vient le temps de changer le cours d'un combat, la bonne vieille technique du renversement direct n'est jamais superflue! Foncer tout droit sur son adversaire pour le faire tomber et le maîtriser n'a rien de sorcier, encore faut-il parvenir à prendre le dessus sur les muscles de quelqu'un ou quelque chose ne désirant pas du tout se retrouver plaqué au sol...!
Modificateurs positifs : +1/point de physique au dessus de son adversaire
Modificateurs négatifs : -1/point de physique en dessous de son adversaire
Combat sur la défensive
Pour ceux qui veulent se la jouer prudent, il est possible de se mettre un peu en retrait du combat et de se préparer complètement à recevoir une attaque. Cette façon de se battre ne sert qu'à gagner du temps mais peut s'avérer utile quand il serait fâcheux de se prendre un autre coup.
-Effet : Donne droit à un bonus de 1d20 de défense de base pour ce tour
-Spécial : Un combattant sur la défensive n'a pas le droit d'attaquer dans son tour
2.Choisir son emplacement d'attaque
Après avoir fait son choix quant à la façon de blesser son adversaire, il faut trouver le meilleur endroit pour le neutraliser. Ces divers emplacements d'attaque ont des répercutions différentes sur le cours du combat mais peuvent aussi s'avérer plus ou moins utile selon l'ennemi contre lequel vous tentez de survivre. Voici les petites différences entre les emplacements d'attaque (veuillez noter que la "mort subite" compte un peu comme une attaque dans la région de la tête ou des organes vitaux mais n'a pas besoin de plus amples détails après la description faite ci-haut).
Attaque au corps
C'est l'attaque la plus standard et connue parmi toutes. L'attaque au corps n'entraîne aucun revirement de situations ni d'effets spéciaux et n'est jamais vraiment plus difficile à réaliser d'un type d'attaque à l'autre.
-Dommages maximum : Dommages engendrés par le type d'attaque
-Effet : Aucun
Attaque au bras
S'en prendre au bras d'un ennemi peut sérieusement le désavantager dans les secondes suivantes, puisqu'il se retrouvera pratiquement désarmé ou encore sérieusement blessé à la partie du corps qui tient son arme. Cette attaque est surtout pratique pour un adversaire vraiment puissant dont il faut limiter les dégâts le plus rapidement possible.
-Dommages maximum : L'ennemi ne peut pas tomber en bas de 10% de ses points de vie en une seule attaque au bras, aussi puissante soit-elle.
-Effet : Le défenseur perd ce qu'il avait en main et doit donc prendre son prochain tour à ramasser son arme.
Attaque à la jambe
Si un ennemi bouge un peut trop à votre goût et qu'il vaudrait mieux pour votre santé de limiter ses mouvements, un sérieux coup à la jambe peut vous être grandement utile! Ce coup un peu déloyal permet du moins de se débarrasser d'un ennemi rapide ou trop agile.
-Dommages maximum : L'ennemi ne peut pas tomber en bas de 1 point de vie en une seule attaque à la jambe, aussi puissante soit-elle.
-Effet : Le défenseur perd pied et se retrouve au sol, comptant comme pris au piège au prochain tour..!
Attaque au corps
C'est l'attaque la plus standard et connue parmi toutes. L'attaque au corps n'entraîne aucun revirement de situations ni d'effets spéciaux et n'est jamais vraiment plus difficile à réaliser d'un type d'attaque à l'autre.
-Dommages maximum : Dommages engendrés par le type d'attaque
-Effet : Aucun
Attaque au bras
S'en prendre au bras d'un ennemi peut sérieusement le désavantager dans les secondes suivantes, puisqu'il se retrouvera pratiquement désarmé ou encore sérieusement blessé à la partie du corps qui tient son arme. Cette attaque est surtout pratique pour un adversaire vraiment puissant dont il faut limiter les dégâts le plus rapidement possible.
-Dommages maximum : L'ennemi ne peut pas tomber en bas de 10% de ses points de vie en une seule attaque au bras, aussi puissante soit-elle.
-Effet : Le défenseur perd ce qu'il avait en main et doit donc prendre son prochain tour à ramasser son arme.
Attaque à la jambe
Si un ennemi bouge un peut trop à votre goût et qu'il vaudrait mieux pour votre santé de limiter ses mouvements, un sérieux coup à la jambe peut vous être grandement utile! Ce coup un peu déloyal permet du moins de se débarrasser d'un ennemi rapide ou trop agile.
-Dommages maximum : L'ennemi ne peut pas tomber en bas de 1 point de vie en une seule attaque à la jambe, aussi puissante soit-elle.
-Effet : Le défenseur perd pied et se retrouve au sol, comptant comme pris au piège au prochain tour..!
Défensive (Choisir son action défensive)
Pour contrer un jet d'attaque de son ennemi, la seule solution reste l'action défensive. Ces trois actions distinctes vous permettront de limiter les dégâts de différentes façons toujours selon vos forces et les possibilités du moment présent. Ces actions défensives se réussissent aussi en ayant minimum 50+ sur 1d100. Si vous ratez votre action défensive, gare à votre santé, car vous devrez vous attarder sur la section "soustraction des points de vie". Pour les tireurs en herbe ou les magiciens, sachez qu'on ne peut faire aucune action défensive face à un sort et que seulement un bloc avec bouclier est possible face à un tir ou un lancer.
Esquive
Action défensive très mobile, elle permet tout simplement de se soustraire à l'attaque de l'ennemi le plus vite possible afin d'éviter d'être touché. Pour les rapides et les léger, cette action défensive se retrouve bien souvent comme la meilleure solution, mais pour les gens en cuirasse et en équipement de guerre, d'autres options pourraient vous garantir de meilleures chances de survie.
-Modificateurs positifs : Défense de base + Dextérité OU Vitesse
-Modificateurs négatifs : Défense armure totale
-Effet : Tous les dégâts sont évités
Bloc
Pour les épéistes et escrimeurs de ce monde, le bloc est l'action défensive parfaite. Une parade à gauche, une autre à droite et vous voilà prêt à riposter, encore frais comme une rose! Le bloc se réalise mieux avec un certain équipement, alors voyez à obtenir cet équipement si vous désirez parer avec style et panache.
-Modificateurs positifs : Défense de base + courage
-Modificateurs négatifs : -15 avec objets, -10 avec armes ou -5 avec épée
-Effet : Annule tous les dégâts si le bloc est fait avec une arme ou un bouclier
Encaisser
Pour les durs à cuire, cette action défensive paraît toute naturelle. Un coup s'en vient? Il ne suffit que de se durcir et de bien serrer les dents pour ne presque pas en sentir les effets! Assurez-vous au préalable d'avoir au moins une bonne armure pour ne pas vous retrouver à tenter d'encaisser un coup de hache sans protections appropriés...
-Modificateurs positifs : Défense de base + Physique
-Modificateurs négatifs : Aucun
-Effet : Cumulatif des défenses des pièces d'armure pour mieux absorber l'attaque
Esquive
Action défensive très mobile, elle permet tout simplement de se soustraire à l'attaque de l'ennemi le plus vite possible afin d'éviter d'être touché. Pour les rapides et les léger, cette action défensive se retrouve bien souvent comme la meilleure solution, mais pour les gens en cuirasse et en équipement de guerre, d'autres options pourraient vous garantir de meilleures chances de survie.
-Modificateurs positifs : Défense de base + Dextérité OU Vitesse
-Modificateurs négatifs : Défense armure totale
-Effet : Tous les dégâts sont évités
Bloc
Pour les épéistes et escrimeurs de ce monde, le bloc est l'action défensive parfaite. Une parade à gauche, une autre à droite et vous voilà prêt à riposter, encore frais comme une rose! Le bloc se réalise mieux avec un certain équipement, alors voyez à obtenir cet équipement si vous désirez parer avec style et panache.
-Modificateurs positifs : Défense de base + courage
-Modificateurs négatifs : -15 avec objets, -10 avec armes ou -5 avec épée
-Effet : Annule tous les dégâts si le bloc est fait avec une arme ou un bouclier
Encaisser
Pour les durs à cuire, cette action défensive paraît toute naturelle. Un coup s'en vient? Il ne suffit que de se durcir et de bien serrer les dents pour ne presque pas en sentir les effets! Assurez-vous au préalable d'avoir au moins une bonne armure pour ne pas vous retrouver à tenter d'encaisser un coup de hache sans protections appropriés...
-Modificateurs positifs : Défense de base + Physique
-Modificateurs négatifs : Aucun
-Effet : Cumulatif des défenses des pièces d'armure pour mieux absorber l'attaque
Dénouement
Lorsque l'attaquant et le défenseur ont tous deux effectués leurs jets de dés, il reste à voir ce que tout cela créé comme répercutions. Lors d'un combat, il y a des blessés, des armes et des armures brisés, des combattants épuisés et même parfois des miraculés. Cette section sert à tout calculer ce que cette phase de combat a pour conséquences.
Soustraction des points de vie
Si l'attaquant a réussis à outrepasser la défense de son ennemi, celui-ci perdra assurément des points de vie. Suite à une action défensive ratée, certaines armes ou armures peuvent encore servir à limiter les dégâts directs au défenseur.
-Esquive ratée : La défense d'armure à l'emplacement d'attaque visé sert d'écran face aux dégâts.
-Bloc raté : La défense de l'arme ou bouclier du défenseur sert d'écran face aux dégâts.
-Encaisser raté : La défense de l'armure totale sert d'écran face aux dégâts.
-Spécial : Contre un jet de mort subite réussit de l'attaquant, le défenseur peut prendre la défense d'armure d'une protection à la tête pour lui servir d'écran face aux dégâts.
Soustraction des points d'énergie
Un combat est épuisant à la longue. Au fur et à mesure que celui-ci évoluera, les combattants se fatigueront et feront des erreurs. Voici les occasions où un personnage perdra des points d'énergie durant un combat. Sachez que si vos points d'énergie tombent à zéro, vous perdrez des points de vie à chaque fois par la suite où vous auriez dû perdre des points d'énergie.
-Rater une action défensive si l'ennemi réussit son attaque : 1 point
-Avoir un résultat moins élevé que l'attaquant tout en réussissant votre action défensive : 1 point
-Faire partie d'une action de renversement : 1 point
-Effectuer un coup au bras ou à la jambe : 1 point
-Choisir "mort subite" comme type d'attaque : 1d6 points
-Avoir réussit son jet d'attaque mais ne pas parvenir à percer la défense d'armure de l'ennemi tout en voulant tout de même blesser de 1 point de vie son adversaire : 1d6 points
Soustraction des points de résistance
Un équipement de combattant, ça ne dure jamais bien longtemps. Les moments de violence intense de tout combat ne font jamais le plus grand bien à un attirail de guerrier, aussi solide soit-il. Après avoir tout soustrait ce qui était à soustraire, ne reste plus qu'à voir ce qui a subi du dégât face aux derniers coups portés.
-Bloquer avec une arme ou un bouclier : 1 point à l'arme ou bouclier
-Se faire toucher une pièce d'armure : 1 point à la pièce en question
Soustraction des points de vie
Si l'attaquant a réussis à outrepasser la défense de son ennemi, celui-ci perdra assurément des points de vie. Suite à une action défensive ratée, certaines armes ou armures peuvent encore servir à limiter les dégâts directs au défenseur.
-Esquive ratée : La défense d'armure à l'emplacement d'attaque visé sert d'écran face aux dégâts.
-Bloc raté : La défense de l'arme ou bouclier du défenseur sert d'écran face aux dégâts.
-Encaisser raté : La défense de l'armure totale sert d'écran face aux dégâts.
-Spécial : Contre un jet de mort subite réussit de l'attaquant, le défenseur peut prendre la défense d'armure d'une protection à la tête pour lui servir d'écran face aux dégâts.
Soustraction des points d'énergie
Un combat est épuisant à la longue. Au fur et à mesure que celui-ci évoluera, les combattants se fatigueront et feront des erreurs. Voici les occasions où un personnage perdra des points d'énergie durant un combat. Sachez que si vos points d'énergie tombent à zéro, vous perdrez des points de vie à chaque fois par la suite où vous auriez dû perdre des points d'énergie.
-Rater une action défensive si l'ennemi réussit son attaque : 1 point
-Avoir un résultat moins élevé que l'attaquant tout en réussissant votre action défensive : 1 point
-Faire partie d'une action de renversement : 1 point
-Effectuer un coup au bras ou à la jambe : 1 point
-Choisir "mort subite" comme type d'attaque : 1d6 points
-Avoir réussit son jet d'attaque mais ne pas parvenir à percer la défense d'armure de l'ennemi tout en voulant tout de même blesser de 1 point de vie son adversaire : 1d6 points
Soustraction des points de résistance
Un équipement de combattant, ça ne dure jamais bien longtemps. Les moments de violence intense de tout combat ne font jamais le plus grand bien à un attirail de guerrier, aussi solide soit-il. Après avoir tout soustrait ce qui était à soustraire, ne reste plus qu'à voir ce qui a subi du dégât face aux derniers coups portés.
-Bloquer avec une arme ou un bouclier : 1 point à l'arme ou bouclier
-Se faire toucher une pièce d'armure : 1 point à la pièce en question