Création d'un personnage
Créer son premier personnage n'est pas quelque chose d'aisé, ni d'absolument voué à la réussite, mais cela reste très certainement une expérience inoubliable et de très amusante! En quelque sorte, un personnage est une partie de vous, mise en symbiose avec des éléments imaginaires ou encore dérivés de la personne que vous êtes dans la vie! Lors de la création du vôtre, celui qui sera votre avatar dans le monde de Sarkad, vous devrez déterminer en tout premier lieu votre race! En effet, Sarkad est un monde peuplé de créatures intelligentes diverses et mystérieuses! Après la race, une classe sera votre prochain choix, celle-ci établissant les barêmes d'aptitudes et d'occupations dans le jeu. Bref, vous aurez à tout déterminer ce qui permettra de faire le lien entre les règles et le jeu, pour ensuite insufler la vie à votre personnage, lui donner un caractère propre ainsi que des défauts, des qualités, des aspirations et surtout des rêves! Cette section est destiné à vous faciliter la tâcher le plus possible lors du processus, séparant toutes les étapes importantes et expliquant leur rôles et fonctionnements dans le jeu.
Étape 1 : Choisir une race
Après le nom de la race ainsi qu'une courte description générale et commune des agissements et mœurs de la race choisie, le premier élément que vous rencontrerez dans un fiche de race est la section caractéristiques. Les caractéristiques sont primordiales pour effectuer des tests dans le jeu à l'aide de dés, comme pré-requis pour des organisations importantes ou encore comme déterminant crucial lors d'un combat! Voici une brève explication de l'utilité de chaque caractéristiques. Sachez que le nombre à côté de la caractéristique dans la fiche vous indique quels dés lancer pour déterminer votre nombre de points de départs dans celle-ci.
Attaque : Utile pour toucher et blesser son ou ses ennemis lors d'un combat. Les points d'attaques de bases indiques votre force à mains nues; une arme augmentera sensiblement cette caractéristique pour autant que vous vous en serviez. |
Cure : Pour se soigner et soigner les autres, la cure est une caractéristique de la plus haute importance! Chaque point peut générer un point de vie lors d'un test de base en cure. |
Après les caractéristiques, vient le noms des classes disponibles pour la race choisie. Certains peuples de Sarkad de s'associeront jamais à de rares exemples de comportement ou de mode de vie. Un bon conseil est d'aller survoler les classes qui sont à l'étape deux, au cas ou une classe vous attirerais un peu plus qu'une race. Restera ensuite à vérifier quelles races peuvent se combiner avec votre classe favorite! Après cette section viennent les caractéristiques de psychologies. Celles-ci servent souvent de pré-requis ou encore de bases pour certains tests un peu plus rares que pour les autres caractéristiques expliqués plus haut. Le chiffre indiqué est fixe, et sera additionné plus tard à celui de votre classe. Vous gagnerez de ces caractéristiques de psychologie en cours de jeu selon votre façon d'agir et d'interagir!
Tolérance : Certains endroits ou individus particuliers sont assez fermés d'esprit. Cela implique qu'ils ont un certain barème de qualité minimale à respecter dans leur cœur avant d'en venir à faire confiance. Plus vos points de tolérances sont hauts, plus facilement vous serez intégrés un peu partout, sans explications ou sans cacher certaines parties de vous.
-Possibilité d'échanger un point de tolérance contre un rabais de 1d100% sur un item au choix.
Admiration : Après la tolérance, il y a moyen avec plusieurs points d'admiration d'aller chercher un peu plus de respect des gens alentours. Le respect gagné pacifiquement, en plus de la confiance, sont la base d'une solide amitié. Les groupes d'élites peuvent même avoir un minimum requis en admiration aussi! Un acte particulièrement surprenant ou dangereux pour votre personne peut engendrer un gain en points d'admiration.
-Possibilité d'échanger un point d'admiration contre un bonus d'1d100% d'expérience après la mort d'un ennemis ou la réalisation d'une quête.
Crainte : Certaines personnes inspirent la peur par leur seule présence. On peut en profiter, mais cela peut aussi nuire dans certains cas. Plus vos points de craintes sont haut, plus facilement et rapidement on aura peur de votre personnage, si vous travaillez dans ce sens. En outre, votre potentiel de peur que vous pouvez inspirer sera plus haut! Faire des choses taboues, illégales ou mystérieuse peut faire grimper votre crainte, mais si le groupe qui vous intéresse en demande, ou est le mal?
-Possibilité d'échanger un point de crainte contre la possibilité de lancer un 2e d100 sur un jet d'attaque.
Ensuite viennent les modificateurs de races. Ceux se rapportant aux caractéristiques doivent être immédiatement ajoutés ou soustraits à celles-ci. Une chose est certaine, notez tous vos modificateurs de races, même ceux de caractéristiques. Il pourront toujours servir. Leur utilité est de mieux définir et découper les habiletés d'une race comparativement à une autre. Ces modificateurs sont plus spécifiques et donnent une bonne idée d'à quoi s'en tenir en choisissant cette race pour votre personnage. Les points de compétences eux, seront expliqués plus loin dans la création de votre personnage. Ne vous contentez de lancer les dés demandés pour savoir combien vous en avez en banque! La dernière section de la fiche de race est plus informative, consistant à un résumé cliché de la race choisie, en quelques points instructifs et rapides. N'allez en aucun cas croire que ces petites descriptions sont coulés dans le bétons. Vous fabriquez votre propre prison dans Sarkad, elle ne vous sera jamais imposée! Voilà ce qui termine la première étape, le choix de votre race.
Étape 2 : Choisir une classe
Après le choix de la race, vient indubitablement celui de la classe, mentionné à quelques reprises ci-haut. Une classe est un statut social, un ensemble de façons de faire et d'attributs propres à tout ceux dans cette classes sociale. Tout le monde est différent, mais tout le monde possède aussi des points de repères pour se retrouver ou encore se démarquer des autres! La classe permet de s'orienter un peu plus au niveau professionnel, social et personnel, contrairement à la race qui donne un coup de pouce niveau émotions, façons se penser et instincts dirigés par des réflexes innés. Il n'y a pas beaucoup de nouveaux éléments dans la fiche de classe, car celle-ci vient en complément à votre race, pour la compléter sans vraiment y ajouter de toutes nouvelles choses. On parlait plus haut de spécifications, et bien la classe vient en quelque sorte refermer vos spécialisations, rendant officielles vos forces et faiblesses!
Après près les points de caractéristiques de psychologie à ajouter à ceux que vous possédez déjà, ainsi qu'après les nouveaux modificateurs à calculer et prendre en note, il ne reste plus que les spécialisations qui ont une influence sur les règles. Une spécialisation est une classe en soi, mais disponible seulement en étant première niveau 1 de la classe d'où elle provient. Le mot le dit de lui même, ces classes sont très spécialisés, négligeant les capacités générales pour devenir un expert en quelque chose. Les chiffres à côté des noms signifient à quel niveaux de votre présente classe cette spécialisation est disponible pour vous. Notez que vos compétences de classes de base vous seront toujours accessibles, mais à un coût plus élevé, comme expliqué plus loin. Finalement, les fiches de classes se terminent elles aussi avec quelques petites informations généralisés qui peuvent aider à se bâtir un personnage intéressant et amusant!
Étape 3 : Choisir ses compétences
Le choix des compétences est sans contredits le plus gros morceau de la création de votre personnage. Elles sont divisés en trois segments importants : Les compétences communes, celles de races ainsi que celles de classes. Elles ont étés nommés en ordre de force, pour ce qui est des tests de jeu (expliqués dans la section règles). Les compétences communes sont disposés dans la section compétences l'où on approfondie un peu plus leur utilité. Les compétences de races et de classes, tant qu'à elles, se retrouvent dans la fiche spécifique de race ou de classes à laquelle elles sont rattachés. Le chiffre entre parenthèse après le nom de toute compétence est son nombre de points qu'il vous en coutera pour obtenir un niveau de celle ci. Avant d'acheter une compétence, assurez-vous d'avoir les pré-requis nécessaire AINSI que le bon nombre de points à dépenser dans ce type spécifique de compétences. Il est aussi bon de savoir que 5 points de la même compétences peut aussi être dépensé contre un seul point de la caractéristique de votre choix (excepté les caractéristiques de psychologie). Voici les différents attributs des compétences ainsi que leur fonctionnement :
Test (compétence de races et de classes seulement) : Si cet attribut se retrouve sur une compétence, cela signifie que celle-ci vous permet de faire un test rattaché à celle-ci. Le test sera expliqué, ainsi que son effet s'il est réussis. Il peut aussi y avoir des exemples de contre tests. La force du test dépend s'il est rattaché à une compétence commune, de race ou de classe!
Type : Explique quelle caractéristique est rattaché au test, pour vous donner une idée de l'alternative à prendre si faire le test de compétences devient plus risqué que faire son homologue de caractéristiques!
Augmentation : Vous donne le rythme d'augmentation de cette compétence. Certaines compétences sont cumulatives à tous les niveaux, d'autres à tous les deux niveaux ou d'autres encore à tous les niveaux impairs (À partir du premier niveau!).
Utilité (compétences de races et de classes seulement) : Explique ce que la compétence fait. Si cette compétence est rattaché à un test, l'utilité (donc ce qui se produit à chaque fois qu'un niveau est acheté, ou plusieurs niveaux selon l'augmentation) sera sous forme de bonus à ce test, sinon, il vous sera clairement défini les possibilités que cette compétence offre à votre personnage.
Utilités (compétences communes seulement) : Donne des idées d'utilisations pour les compétences communes et parfois des exemple de contre-tests, comme dans le cas de la section "test" pour les autres types de compétences.
Pré-requis : Vous indique les points de caractéristiques requis pour acheter tout niveau de cette compétence. Pour les compétences au delà du premier niveau, des pré-requis sous forme de niveaux de compétences inférieures apparaîtrons.
Étape 4 : Choisir ses connaissances
Cette étape est de loin la plus simple de compréhension. Vous avez droit à autant de points de connaissances que vous possédez de points d'intelligence. Sachez que tout comme les compétences, vous pouvez acheter plusieurs fois la même connaissances! Les détails concernant l'utilité des points de connaissances au sein du jeu sont expliqués dans la section dédiée aux connaissances.
Pour terminer votre personnage, il ne reste plus qu'une seule et dernière étape assez importante! Afin de vous aider à débuter dans le jeu, vous avez pour clore la création de votre personnage à lui choisir un bonus de départ. Les bonus de départ sont une aide substantielle et précise selon la vocation que vous voulez adopter dans le jeu. Il y en a pour tous les goûts, alors à vous de bien choisir celle qui sied le mieux aux projets que vous avez en réserve pour votre avatar! Voici les bonus de départ possibles. N'oubliez pas que pour toutes questions ou suggestions, vous pouvez me rejoindre sur le forum! Bonne fin de création de personnage, on se revoit en Sarkad très bientôt!
Bonus Monétaire
Pour les futurs économistes ou encore pour tout ceux qui ont des projets de grandeurs. Avoir un peu d'argent de poche est toujours utile un peu partout, et ce bonus vous en donne plus que nécessaire pour bien s'équiper ou même faire un paiement de propriété! Si vous désirez vous ouvrir un commerce ou encore voyager partout à travers le monde, ce bonus vous aidera grandement!
Utilité : 1d100+450 gemmes
Bonus de capacités
Avoir pleins de talents innés peut servir dans divers champs d'actions. Les combattants prennent souvent ce bonus de départ, question d'avoir une bonne base de talents de combats pour survivre un peu plus longtemps que prévu! Ce bonus peut aller à pas mal tout le monde, en autant que vous dépensiez vos points aux endroits où vous les jugerez les plus profitables à courts et longs termes.
Utilité : 1d10 points de caractéristiques +1d100 gemmes
Bonus d'expertise
Pour ceux qui veulent un peu plus que du talent inné, qui aime bien faire les choses, arriver avec des spécialisations performantes et des habiletés surprenantes, ce bonus à de quoi vous offrir quelque chose de potable. Aller un peu plus loin peut mener à d'agréables surprises, si l'on fait les bon choix d'expertise, bien évidemment!
Utilité : 1d20+2 points de compétences+1d100 gemmes
Bonus d'apprentissage
Les érudits parmi vous seront friands de ce bonus de départ. Il vous offrira le bagage de connaissances dont vous avez toujours rêvé et vous assurera une base solide dans la compréhension du monde et de phénomènes inconnus de tous! En savoir plus peut vous faire sortir d'un mauvais pas, comme vous assurer un emploi stable de professeur. Les possibilités sont infinis, jugez vers quelle branche de l'infinité vous désirez vous diriger!
Utilité : 1d20+4 points de connaissances+1d100 gemmes