Éclaireur
Je ne suis jamais vraiment chez moi. Rien ne me retient, tout m'appelle. Mon mode de vie n'attire pas l'amitié, mais me permet de la chérir sincèrement lorsque je la rencontre.
Aller nulle part mais pourtant savoir clairement où on se dirige et pourquoi on le fait, voici ce qui est pour moi un éclaireur! Ils ne sont pas des druides, mais on peut quelque fois les confondre à tort. Un éclaireur ne cherche pas son endroit à lui, car c’est le monde qui l’entoure qui lui sert de logis. Il parcourt son territoire, on peut le voir comme cela. Tout ce qu’il entreprend, il finit par en devenir maître, usant de son calme et sa patience extraordinaire pour s’améliorer. Ces deux aptitudes sont la base de tout bon éclaireur, mais l’on ne le devient pas comme cela, figurez-vous…
Si vous ressentez toujours le besoin d’aller voir ailleurs, que vous croyez toujours être sur le point de rater quelque chose, peut-être, si j’étais vous, commencerais-je à me poser quelques questions. Les éclaireurs sont selon mon avis personnel les meilleurs compagnons de route qui soit. Ils ne posent jamais de questions et seront toujours prêt à vous en faire apprendre d’avantage sur le monde qui vous entoure. Ils restent constamment à l’affut, mais beaucoup plus par curiosité que par nervosité. Oui, curiosité, tout compte fait, cette aptitude est de loin beaucoup plus indispensable que la patience et le calme mentionnés plus haut! « Avec un peu de curiosité, on oubli tous ces autres défauts, car on les connaît déjà, ceux-là! » m’a dit un jour un vieil éclaireur qui passait dans le coin, quelques jours où j’en profitai pour poser mes milles et une question, avant de repartir vers l’horizon, la naïveté dans ses yeux et le goût de vivre dans son cœur!
Caractéristiques de psychologie :
Tolérance : 5
Admiration : 1
Crainte : 4
Modificateurs :
1. +4 camouflage.
2. +1 vitesse
3. +2 cure
4. +3 pour tests de chasse (compétence commune).
5. +2 attaque avec épées longues ou à 2 mains.
6.-4 attaque.
7.-1 physique
8.-2 points de vie.
9.-3 pour tests de physique
10.-2 attaques avec épées courtes ou longues dagues.
Spécialisations :
1.Marin :2
2.Messager :3
3.Chasseur : 4
4.Soldat de première ligne : 5
5.Magicien des horizons : 6
6.Éclaireur noir : 7
7.Guide forestier : 8
8.Coureur de lieux : 9
Informations de classe :
Arme préférée : Dents de sabre.
Comportement caricaturé : Ils sont plutôt solitaires, les éclaireurs ont un tempérament calme de nature mais pour cela ils doivent souvent être dans la nature. Ils sont loyaux mais difficiles à suivre dans tout les sens du terme.
Compétences
Niveau 1
Voyageur expérimenté (1)
Les éclaireurs ont une mémoire affuté et très efficace pour les endroits et les points de repères. Chaque voyage est différent et unique pour eux, facile à différencier des autres par les parfums et les paysages rencontrés. Ces personnes sont des maîtres de leur environnement, ne s’attardant pas qu’aux profits qu’ils pourraient tirer d’un tel ou tel endroit…
Test : Aucun
Utilité : +1 connaissance en géographie générale
Augmentation : Tous les niveaux
Pré-requis : Intelligence 5, vue 5
Tueur discret (1)
Tel une brise matinale ou une goutte de rosée tombant sur le sol à partir d’un arbre, un bon éclaireur surprendra toujours ses adversaires par sa discrétion totale et parfaitement maîtrisée. La mort est une chose qu’il faut prendre pour acquis dès maintenant, tellement elle peut parfois arriver sans crier gare.
Test : Aucun
Utilité : +1d6 attaque lors d’une attaque par surprise
Augmentation : Tous les deux niveaux
Pré-requis : Vitesse 3, camouflage 6
Marchepied (1)
Savoir se dissimuler rapidement et à un endroit loin de tous regards est un atout majeur. J’ai vu une fois un ami à moi lancer son arme assez fort pour qu’elle se fiche dans un arbre. Jusque là je n’étais pas trop impressionné, mais lorsque je l’ai vu sauter sur l’arme pour ressauter plus haut dans l’arbre, tout en reprenant celle-ci…
Test : Si réussi, permet de ficher son arme dans un arbre et d’avoir +20 au prochain test d’escalade effectué sur ce même arbre.
Type : Dextérité
Utilité : +1 pour tests de marchepied
Augmentation : Tous les niveaux.
Pré-requis : Dextérité 7, vitesse 3, intelligence 3, physique 4