Escrimeur
Chaque duel représente ma vie. Je le contrôle mais pourrais ne pas vaincre. J'y participe mais ne peut en savoir l'issu, seulement la certitude que j'aurai tout donné, juste au cas ou celui-ci pourrait être mon tout dernier...
L’ultime combattant, physiquement comme mentalement, c’est ce que tout escrimeur qui se respecte essai d’atteindre au cours de sa vie. Le combat pour eux est un art, une façon de vivre, d’agir et d’être. Ils se regroupent rarement, mais sont pourtant plusieurs à adopter cette doctrine de combattant parfait, recherchant toujours de nouveaux défis et de nouvelles techniques à améliorer et pousser plus loin. De tous les types de « brutes épaisse qui ne pensent qu’à se battre » sur Sarkad, les escrimeurs sont de loin ceux qui méritent le plus mon humble respect. Ils ne se battent pas pour tuer ou conquérir, non! Ils se battent pour toujours ce dépasser eux-mêmes. Un escrimeur ne tuera jamais inutilement un adversaire, surtout si celui-ci s’avoue vaincu. Faisant preuve de loyauté et de respect, ils savent où s’arrêter et surtout quand s’arrêter. Les escrimeurs restent des brutes épaisse, mais cette classe a un léger potentiel qui me permet de garder une étincelle d’espoir à leur égard.
Certains, je dois avouer, ne voient plus les limites, et finissent par exagérer, mais il est tout à fait compréhensible que certains humains aient de la difficulté à garder un équilibre solide tout en faisant preuve d’autant de volonté, de présence d’esprit et de discipline. Les vrais escrimeurs, vous les reconnaîtrez par la simple force qu’ils dégagent, la présence particulière qu’ils ont partout où ils sont ainsi que par leur émotions toujours dosés, ne révélant jamais rien de précis sur ce qu’ils sont ou ce qu’ils pensent.
Caractéristiques de psychologie :
Tolérance : 3
Admiration : 4
Crainte : 3
Modificateurs :
1. +6 dextérité
2. +2 attaque
3. +1 défense
4. +1 attaque avec épées de tout genre
5. +1 attaque avec armes de tout genre
6. -6 camouflage
7.-2 défense magique
8. -1 cure
9. -1 physique
10. Sorts deux fois plus efficaces contre eux
Spécialisations :
1. Multi-combattant : 2
2. Mercenaire : 3
3. Artisan de combat : 4
4. Professeur combattant : 5
5. Guerrier de la discipline : 6
6. Duelliste : 7
7. Maître combattant : 8
8. Guerrier des peuples : 9
Informations de classes :
Arme préférée : Celle qu’il a en main
Comportement caricaturé : Ils accepteront toujours un défi quel qu’il soit. Les escrimeurs détestent par dessus tous ceux qui osent renier les armes et faire de la magie. En toute somme, ils se comporteront comme un membre normal de leur race.
Compétences
Niveau 1
Défi incontrôlable (1)
Les escrimeurs vivent constamment de nouveaux défis et challenges de toutes sortes. La vie est un défi en soi pour eux et une journée n’est autre qu’une occasion de se surpasser encore un peu plus. Vivre dans la peau d’un escrimeur c’est vivre à fond, avec pour une fois, de nobles principes de combats.
Test : Si réussi, permet de pousser un adversaire à se battre à la loyale, s’il réussit un test d’intelligence.
Type : Charisme
Utilité : +1 pour tests de défi incontrôlable
Augmentation : Tous les niveaux
Pré-requis : Charisme 5, intelligence 4, dextérité 2
Passion pour l’armement (1)
Ils en parlent, ils s’en servent, ils les collectionnes et les chérissent, les armes. Les escrimeurs deviennent très spirituels quand la conversation diverge vers l’armement et les combats. Tout bon combattant se doit de défendre son âme avec la meilleure arme qui soit, selon eux. Faute de s’en servir très souvent comme les barbares, ils utilisent ce temps pour les rendre éclatantes pour d’éventuels combats sanglants.
Test : Aucun
Utilité : +1 connaissance en armes générales.
Augmentation : Tous les niveaux
Pré-requis : Intelligence 4, dextérité 3
Mépris de la magie (1)
Pour un escrimeur, la magie est l’emblème même de la lâcheté au combat. Ils ne supportent pas les adversaires perfides et déloyaux, qualificatifs qu’ils ont tôt fait d’attribuer à tous magiciens qu’ils sont donnés de rencontrer. Avec le temps, ils ont communément développé de petits trucs pour ne pas se faire avoir deux fois par le même pleutre magicien, pour reprendre leur expression injuste et infondée.
Test : Si réussi, permet de doubler sa défense magique pour le 2e sort qu’un même magicien vous lance.
Type : Intelligence
Utilité : +1 pour tests de mépris de la magie
Augmentation : Tous les niveaux
Pré-requis : Dextérité 3, intelligence 4, défense magique 4